quick-3.5 绑定自定义C++类到Lua并使用cocos code ide 调式

在这里主要记录怎么绑定自定义C++类到Lua

参考文章在这里【绑定自定义类至Lua】,在我操作过程中略有不同,现在把步骤记录下来。

1.打开引擎目录下\tools\tolua\README.mdown,安装相应软件
2.项目目录\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua,复制cocos2dx_cocosbuilder->custom.ini,genbindings->custom-genbindings.py
3.修改复制后的文件

custion.ini

主要修改[……]

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quick-3.5 打包加密的个人总结

对于quick-lua打包问题,在网上有很多文章介绍。可到了quick-lua 3.5 框架有很大的变化,以前的都不适用了。

最近从网上找了一些资料,总结记录下来 ,仅供个人参考

###加密###

quick-lua 3.5

1. quick2.2.6和quick 3.3使用lua 5.1.5
2. 2dx的方案是,64位iOS使用lua 5.1.5,其他的平台都使用luajit,所以如果编译lua代码,需要两套
3. quick 3.5可以看做是2dx 3.5之上的一个插件,所以在这方面和2dx的方案是一样的

因为luajit不支持64位,iOS 64位上使[……]

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quick-lua AssetsManager 热更新

网上关于热更新文章很多,我在官方例子及js的代码基础上做了移植

quick-lua版本 3.5

UpdateScene类

启动方法:

QQ群:239759131 技术交流群欢迎您[……]

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cocos2d-js 热更新模块 使用AssetsManager

情况说明:
1.满足Web和Native一套工程:为了维护方便
2.检测更新每天只执行一次:每次打开会等待,一天打开多次会卡多次。这个改动只适合自己的

AssetsManager 类:

QQ群:239759131 开发技术交流 欢迎您[……]

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ubuntu 使用汇总

一、系统安装:

  1. http://cn.ubuntu.com/ 下载
  2. usb 安装系统工具 http://www.pendrivelinux.com/universal-usb-installer-easy-as-1-2-3/
  3. 移动硬盘安装,选择靠前的分区
  4. 创建 主分区      20480M ext3日志文件 挂载点/
  5. 创建 逻辑分区 2048M 交换分区
  6. 开始安装

三.VWare Ubuntu指定IP地址

  1. 编辑->虚拟网络编辑器
  2. 虚拟机->设置->网络适配器
  3. Ubuntu中的设置

&nbsp[……]

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使用UE4进行VR制作的一些经验分析

UE4的演示资源还是很不错,个个精良,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式。

首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的。使用的材质和贴图细节也更多一些。在PC上的品质要比unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标。
这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析。这些只是针对PC的高品质制作:
1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理法则,也可以偏卡通一些的。
2)VR也可以使用PBR的金属度/镜面颜色,法线贴图,粗糙值等[……]

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UE4开发VR项目,帧率优化实践

早就听闻VR游戏对流畅度和帧率要求比较苛刻,UE4的优化坑很深,加之我们项目偏重度体验,资源和功能量较多。所以优化就成了我工作中既头疼又占比很大的一块。
做过地编的小伙伴比较熟悉帧率优化,也知道这个过程多么乏味。一头是模型师辛苦做出来的精美模型,以及特效师那狂拽酷炫吊炸天的粒子,另一头是延迟上天。程序大爷甩脸子说看下你的GPU消耗,严重阻碍了功能流畅的装逼,制作人一脸便秘说优化下吧,不能愉快的玩了。这时你得压缩贴图降低模型面数,删减材质效果,减少灯光,减少粒子发射数量,关闭各种后期效果等等。。。得罪了一圈人好不容易不卡顿了,又有人来说,感觉效果不好,这时你可能会疯。
由于我们项目规划初期对[……]

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