Android 开发环境一键式管理工具AndroidWorks

注意:现在无法下载 2018.6.12
2018.8.4 版本CodeWorks-1R7-osx_b104 可以打开下载

最近在学习unreal引擎过程,发现一个一键部署android开发环境的工具AndroidWorks。

过去在配置android开发环境时往往遇到很多问题,sdk,ndk官网访问不了,有了AndroidWorks免去了很多麻烦,节省大量的时间。

下面一段摘自网络,可以大概了解这个工具:

近日,Nvidia宣布,为主机平台打造更多内容 – Android游戏,该公司推出基于GameWorks工具包基础上的全新工具 – AndroidWorks已发布。[……]

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OS X 系统使用记录

只适用于自己

1.清理不用的设备备份:

/Users/Max/Library/Application\ Support/MobileSync/Backup 

2.删除xCode不用的存档,日志等,小心删除个人的配置信息

/Users/Max/Library/Developer/Xcode 

3.更新

softwareupdate –install –all

[……]

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cocos2d 和 cocos2d-x引擎选择

从2010年底开始在业余时间学习cocos2d-iphone,到真正将其做为一份正式的工作有3年多的时间。期间做过一些项目,成不成功不是我所决定的,也不是我应该负责的。因为做为一个程序员来说,有多大的权力就应该负起多大的责任,这是我的理解。这是题外话,言归正转!

因为专注于ios平台,虽然开始时没有界面编辑器,但工作的效率还是说的过去的,但游戏特效,复杂度都不敢恭维。但随着移动设备的发展,android占有率上升,使用cocos2d-x 在国内渐成趋势。求职招聘几乎没有需要cocos2d-iphone的,在公司的最后一段时间,转而使用cocos2d-x,使用c++开发一个项目。这个项目可[……]

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cocos2dx 开发环境配置

代码写累了,就来写写博客吧!

想来没啥可写,就来个入门的吧,记录一下我的cocos2d 开发环境的配置方式。

先上图:(依次是windows和Mac OS目录)

Developer—-开发环境根目录

android—-存放sdk,ndk,ant和eclipse

cocos2d—-存放cocos2d各版本源码

文件统一放在Developer文件夹只是方便管理,放在别的地方也是可以的。

目前版本的cocos设置环境已经傻瓜化了,准备好这些文件后,执行引擎目录下setup.py脚本设置即可。

 

QQ群:23[……]

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Xcode 7 编译cocos2dx 报libz.dylib,libsqlite3.dylib无法打开解决办法

最近升级Xcode7,以前的项目出现两个库无法打开的问题

解决办法:

1.删除两个库

2.添加->Add Other…->command + Shitf + G ->输入  /usr/lib/ 在这个文件夹找到这两个库

原帖子:

*For people who need dylib, follow from this post

  1. Choose “Add other”
  2. Once in the file selection window do “CMD”+Shift+G (Go to folder) & type /usr/[……]

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quick-lua 获取Cocos Studios动画播放回调

quick-lua 版本是3.5

cocos studios是2.0以上,目前是最新版本

在cocos studios中回调使用帧事件也是可以的,就是在关键帧上设置回调事件:

设置的时候,要选中开始记录动画,然后选中关键帧,再设置事件名称。在动画执行到这一帧时会触发该事件,在lua中使用方式为:

但这种方式很繁琐,在修改动画的时候很容易忘记有这个事件而出错

在使用cocosbuilder的时候,可以设置动画回调函数。在coco[……]

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跨平台客户端Socket 二 接口定义

未完成系列 参考C#版本的实现 Unity开发之网络一TCP客户端实现

在C++中没有接口的概念,使用纯虚函数来实现接口的定义。

下面分别是基础接口,网络接口,连接回调接口,接收回调接口的定义。

IUnknownEx.h

IClientSocket.h

 

cocos2d-x是从object-c版本衍生过来的,一些概念比如delegate,protocol,对象的内存计数,自动释放池等。所以在类的命名上修改为cocos2d[……]

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跨平台客户端Socket 一 数据包定义

未完成系列 参考C#版本的实现 Unity开发之网络一TCP客户端实现

最近网上查找资料并结合很久以前pc游戏中使用的tcp/ip代码,整理出cocos2d-x 跨平台的客户端网络模块

目前数据包仍是以前的字节码数据形式,后续会修改使用protobuff的数据交换方式

(注:代码未测试,先将内容记录下来)

GlobalDef.h文件

TypeDef.h

Utils.h

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