《Head First 设计模式》——学习总结

使用模式最好的方式:把模式装进脑子里,然后在你的设计和已有的应用中,寻找何处可以使用它们。 过去是代码复用,现在是经验复用。

基本定义

  1. 模式 是在情境(context)下,针对某个问题的某种解决方案。
  2. 反模式 告诉你如何采用一个不好的解决方案解决一个问题。

OO基础

  1. 抽象
  2. 封装
  3. 多态
  4. 继承

OO原则

  1. 封装变化
  2. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  3. 针对接口编程,而不是针对实现编程。(关键就是多态,利用多态,程序可以针对超类型编程,执行时会根据实际状况执行到真正的行为,不会被绑死在超类型行为上。“针对超类型编程”可明确说成:变量的声明应该是超类型,通常是一个抽象类或接口) 运行时多态。
  4. 多用组合,少用继承
  5. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
  6. 类应该对扩展开放,对修改关闭
  7. 要依赖抽象,不要依赖具体类。
  8. 最少知识原则:只和你的密友谈话。
  9. 别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。
  10. 一个类应该只有一个引起变化的原因。

OO模式

  1. 观察者模式 出版者+订阅者=观察者模式,定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
  2. 装饰者模式 动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。
  3. 工厂方法模式 定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。
    优点:将创建对象的代码集中在一个对象或方法中,避免代码重复,方便维护。在实例化对象时,依赖接口,而不是具体类。
  4. 抽象工厂模式 提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
  5. 单件模式 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
  6. 命令模式 将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。
  7. 适配器模式 将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间。
  8. 外观模式 提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。
  9. 模板方法模式 在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
  10. 策略模式 定义一个算法家族,并让这些算法可以互换。正因为每一个算法都被封装起来了所以客户可以轻易地使用不同的算法。
  11. 迭代器 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。
  12. 组合模式 允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。
  13. 状态模式 允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
  14. 代理模式 为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问。
  15. 复合模式结合两个或以上的模式,组成一个解决方案,解决一再发生的一般性问题。(mvc)

OO模式(其他)

  1. 桥接 使用桥接模式(Bridge Pattern)不只改变你的实现,也改变你的抽象。
  2. 生成器 使用生成器模式(Builder Pattern)封装一个产品的构造过程,并允许按步骤构造。
  3. 责任链 当你想要让一个以上的对象有机会能够处理某个请求的时候,就使用责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  4. 蝇量 如想让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”,就使用蝇量模式(Flyweight Pattern)
  5. 解释器 使用解释器模式(Interpreter Pattern)为语言创建解释器
  6. 中介者 使用中介者模式(Mediator Pattern)来集中相关对象之间复杂的沟通和控制方式
  7. 备忘录 当你需要让对象返回之前的状态时(例如,你的用户请求“撤销”),就使用备忘录模式(Memento Pattern)
  8. 原型 当创建给定类的实例的过程很昂贵或很复杂时,就使用原型模式(Prototype Pattern)
  9. 访问者 当你想要为一个对象的组合增加新的能力,且封装并不重要时,就使用访问者模式(Visitor Pattern)