Unreal 开发之—基本概念

常见名词的或缩写概念记录

  • Pawn – Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏物体,比如是玩家的角色。Pawn 通常都是被玩家或者 AI 通过 Controller 控制并移动。
  • Character – 一种特殊类型的 Pawn,用于双足类型的角色,并具备一些复杂的功能。
  • Controller – 依附并控制一个 Pawn。通过将 Pawn 和 Controller 的分离,我们可以编写 AI Controller,用于控制 Pawn,并且和玩家控制 Pawn 采用相同的接口。
  • Player Controller – 一个更为特殊的 Controller,用于从玩家的手柄中获得输入信息,或者鼠标键盘中获得殊瑞星纳西,并将这些信息驱动它所控制的 Pawn 或者 Character 的行为。
  • 静态网格体(Static Mesh)是由一组多边形构成的一块几何体,这些多边形可以缓存到显存中并由显卡进行渲染。这使得可以高效地渲染这些多边形,也就意味着它们可以比其他诸如 BSP 画刷这样的几何体类型更加复杂。由于它们在显存中进行缓存,所以可对静态网格物体进行平移、旋转和缩放操作,但是使用任何方法都无法对它们的顶点进行动画处理。静态网格体是虚幻引擎中创建的关卡时创建世界几何体所使用的基础单元。它们是在外部建模软件中创建的3D模型(例如 3dsMax,Maya,Softimage 等),通过内容浏览器将它们导入虚幻编辑器中,保存到包内,然后通过多种方式应用它们来创建可渲染的元素。在游戏中,使用虚幻引擎制作的绝大多数地图都包含静态网格体,通常形式为 Static Mesh Actors(静态网格体 Actor)。静态网格体的其他用途为创建门或电梯等的可移动物体、刚体物理对象、植被与地形装饰、程序化创建的建筑物、游戏目标以及许多其他视觉元素。
  • BSP是Binary Space Partition的缩写,即二元空间分割,这种计算机图形技术会把复杂的多边形分割为很多更小、更简单的多边形,使得其可以更快速地渲染。
  • CSG它代表Constructive Solid Geometry,即构造实体几何体。这只不过是世界几何体(World Geometry)的另一种说法,在虚幻引擎中,它是指由BSP画刷制作的几何体。制作关卡的主要流程为:首先创建BSP画刷来确定关卡的区域和体积,然后在UnrealEd中使用这些画刷来制作关卡的CSG或世界几何体
  • SSAO(屏幕空间环境遮挡)
    由于遮挡而造成的近似于光衰减的效果。 这个效果的最佳应用是进行细微调整,除了可用于标准的全局光照外,还可用于角落、缝隙或其他地方来使其变暗,从而创建更为自然、真实的外观。
  • LightmassImportanceVolume
    Lightmass 可以创建光照贴图,该光照贴图具有像区域阴影和间接漫反射这样的复杂光照交互。能够预计算一部分静态和固定的光照的效果。

        虽然许多地图中的网格物体都位于编辑器网格边缘的外面,但实际上需要高质量光照的活动区域(playable area)是非常小的。 Lightmass 基于关卡的大小来发射光量子,所以这些不易引起人注意的网格物体将会大大地增加需要发射的粒子的数量,并且会增加光照的构建时间。 LightmassImportanceVolume 控制 Lightmass 发射光量子的范围,允许您将粒子集中在需要详细间接光照的区域。 在重要体积之外的区域仅获得低级质量的间接反射光照。
    如果放置了多个 Lightmass Importance Volume,大部分的光照构建都将在一个包含了所有的 Volume 的边界框内处理。不过体积光照样本仍然会仅放置在那些较小的体积内。

待续…

 

参考:官方文档